推送信封:检查矫枉过文2公告

overwatch评论员和分析师Kevin'Avrl'沃克打破了暴雪的矫枉过正的2声明,新功能以及矫枉过司的竞争风景意味着什么。

如果你有像我的任何东西,你将在周末用眼睛粘在监视器上,热切地等待暴雪年度开幕式主题演讲,为今年的大揭示。具体,我’浅谈这一周的最糟糕的秘密,长期通向Blizzcon,惊喜(?)初级续发2。

随着Lilith的半透明心跳模仿自己的魅力,我也被愿意见证了纯粹的纯粹开发团队在本周末为我们店里举行的血液。以下是宣布的快速摘要:

  • 全新的Coop Pve Pve经验,故事任务和英雄特派团,具有英雄水平,人才树木,并重新重播。
  • 升级的引擎与英雄,敌方和播放器UI更新的视觉效果。 Genji还有一个运动连帽衫。
  • 4个确认的地图,具有更多开发:
    • 里约热内卢
    • 多伦多
    • 哥德堡
    • 蒙特卡洛
  • 2确认英雄与发展更多:
    • so
    • 回声
  • overwatch的PVP多人游戏将与原始游戏兼容。所有PVP内容包括化妆品释放物品将被提升到续集中。购买续集的当前矫枉过正的业主购买PVP的续集。
  • 新的核心游戏机“推”具有拔河风格目标。推送将添加到竞争轮换和矫正联赛中。
  • 没有宣布发布日期。

接听电话。

透明度2在史诗般的竞争游戏的屡获殊荣的基础上建立,并挑战世界英雄的团队,上岗,并占据全球威胁的压倒性。

学到更多: //t.co/XhKgOJGPNV pic.twitter.com/vdpidh6unk.

—overwatch(@playoverwatch) 2019年11月1日

如果你问我的最初反应是什么,我会告诉你,现有泄漏的冲击肯定会使整体公告的钝力影响钝化。虽然这个消息没有把我撞到地上,但它仍然让我茫然和看到两个。

作为一个自我宣布的pve上帝(我曾经把顶部排名在过分搬运中,总共2小时)我将始终欢迎更多的合作和叙事内容。但我知道我们很多人都是我们在我们思想中的真正问题在于竞争的多人游戏如何发展,这真的是我想讨论的焦点。

我很明确的是,没有合理的人会因为向现有的Rogue的画廊添加更多常见的嫌疑人而感到不安。新地图?伟大的。新英雄?爱它。新视觉效果?很酷。但如果我说我还没有等待别的东西,我会撒谎。也许我正在贪婪,甚至可能洒了自我承认的权利,但实际上我暗中希望获得更大的游戏大修。

我猜可以解释普遍存在的普遍感的光环,作为透明度第2章的副作用并不真正感觉像传统意义上的续集。最终结果导致我们维持现状,这可能不是一件坏事,但它确实意味着导致球员不满的核心游戏的一些更深层次的问题现在不会改变。然而,这是另一天的漫长的话题。

来自“ummotwatch:下一个内容的屏幕截图?”面板Blizzcon 2019。

我想咬人的众所周心的帕蒂的真正多汁的帕蒂是内容宣布我认为对竞争风景产生最大的影响;推。这将是第一个 自2016年5月推出以来发布的游戏模式。与Deathmatch,CTF和其他街机模式不同,随着时间的推移引入,其中NON被定义为在标准QuickPlay和竞争轮换中播放的核心游戏模式。

这对游戏很重要的原因是竞争模式中需要更大的品种;填充当前专业匹配格式的空缺差距,并允许在需要时允许替换现有的游戏模式。

由于目前,第一个陈述易于解决,因此控制游戏模式在标准的第一至三 - 三(或五个)匹配中播放了两次和五个(或更多用于无法破坏者)的地图。这将在专业播放中对控制进行更大的控制,其中在标准匹配中没有重复其他游戏模式。

添加第五竞争模式允许每个游戏模式在系列中具有相等的加权,在地图池中寻址公平性。所有这一切都是正品假设我们希望维持继续延续的现状,以平均播放每个游戏模式。

替代考虑因素是从不提供吸引人的游戏玩法的专业格式删除游戏模式的潜力。从大多数球员的角度来看,攻击(2CP)首先致力于首先作为主要罪犯。一般游戏模式放在一边,另一个问题攻击和混合模式份额是绘制的能力和频率。

没有人喜欢看到他们自己的游戏或专业戏剧。没有什么能扼杀一个比赛,而不是导航一个在活动系列期间导致完全冗余的速度。通过对违规模式或移除这些模式的调整来降低绘制的能力或频率将显着改善观众和玩家的游戏体验。

这是我必须赞美推动设计的推动模式,以防止绘制能力的护送。抓住每个新模式如何工作;推动是双向有效载荷护送游戏模式,围绕中性移动目标旋转控制。

与传统的护送不同,推动的有效载荷是推动团队着色距离标记的机器人,以表示通过在该特定游戏中实现的最大距离。当一个团队失去对象的控制时,机器人开关侧面,朝向并以相反的方向朝向另一个团队的距离标记。

就像在护送中的传统有效载荷一样,这家目标可以由两支球队争夺,其中机器人暂停等待任何一个团队再次维护控制。当定时器到期或完成全距离的团队达到地图结束时,团队将成为胜利者。

然而,推动的整体游戏是熟悉的领域在其他基于团队的比赛中探索的结果。与像透明度一样的成功游戏一样自然,许多最值得注意的功能被过去的游戏的设计教训借用或启发。

在那些游戏中,团队堡垒2是一个清晰的突出突出的设计灵感。推送本身与TF2中的流行“对称控制点”游戏模式绘制了许多相似之处,通常在社区中称为5CP。推动设计中的真实天才来源于解决5CP的挑战,该挑战持有原始游戏模式。

作为在TF2中的主食竞争游戏模式,任何有过去的专业游戏经验的人都会告诉您,尽管它代表 核心竞争体验,它在许多领域也有缺陷。

对于那些不熟悉的,5CP的目标是捕获在对称地图上以线性方式放置的五个控制点。每个团队在他们的控制下始于两点,中性中性的中间点从两侧争夺。一旦捕获中立的中性的中性点,有三个点控制的团队就会推动对方的第二队的第二个点,在那里,该团队将在那里重复,直到所有五分都被一个团队捕获。

如果这开始听起来比你已经降落在TF2的5CP和矫顶器之间的一些相似之处。虽然5CP有时的游戏可以快速而有趣,但经常经历的主要问题之一是起搏。尽管TF2是基于团队的射手首先介绍了有效载机,但护送游戏模式在竞争社区中降落平,并且在大多数有组织的环境中没有播放。

然而,当带来透气时的有效载荷机械师推出了一个非常受欢迎的节奏调节装置,作为球队在大多数传统运动中竞争的球队的焦点。在5CP中缺乏这个机修工意味着步伐只是通过团队可以在地图上移动的速度来设置的步伐,从而在一个面向游戏中导致对手的令人难以置信的快速地图完成和完全井喷。

对于近距离捕获中性中性的中性点,双方将进入一个僵局,对其相反的匹配也是痛苦的,两侧都可以持续持续长期持续的持续困境,既不愿意冒险推动另一个球队。

在纵传推动解决这些问题的情况下,通过引入调节游戏的起搏的有效载荷,同时保持核心5CP游戏体验完好无损。

为了激励团队推送,因为模式的名称会提出,每个团队所实现的最大距离被记录为物理标记。由于这个标记代表了替代胜利条件,强烈鼓励团队尽可能地推动目标,从而解决了5CP中经常遇到的僵局问题。

由于有效载荷可以移动的受监管速度的性质,团队也将以更令人通过的速度体验得更少。团队必须赢得更加连续的战斗,以便在地图上充分捕捉所有目标,让防守者更多机会反击。正如统计游戏总监Jeff Kaplan所示,内部测试导致了更多的地图胜利,以最大的距离而不是完整地图完成。

随着推动的增加,现在已经成功地移植了TF2最播放的竞争游戏模式。作为前竞争激烈的TF2球员,这是我在初学者释放的最乐观闻名的一个游戏体验。

虽然已经向游戏其他部分宣布了许多大添加,但推动是对游戏的PVP重点侧的主要胜利。对于排名的球员和矫枉过司联盟粉丝来说,除了其他所有宣布的其他一切之外,这将是重要的。

虽然在所有投诉都会出现之前仍然有很多工作,但这至少是方向矫正的良好开始。

摄影暴风雪
凯文沃克
凯文沃克
作为一名经过认证的Esports Boomer,Kevin“Avrl”Walker是一位专业评论员,分析师,以及竞技场的职业退伍军人,在整个行业中获得了十年的经验,以其洞察和分析。

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