突破极限:检查《守望先锋2》的公告

守望先锋评论员兼分析师Kevin'AVRL'Walker详细介绍了暴雪的《守望先锋2》公告,新功能以及对守望先锋竞争格局的意义。

如果您像我一样,那您整个周末都呆在监视器上,热切地等待着暴雪在今年大秀上的年度开幕典礼主题演讲。具体来说,我’我谈论的是在长达一周的时间里最糟糕的秘密,直到BlizzCon,《守望先锋2》的惊奇续集。

看到莉莉丝(Lilith)半透明的心跳模仿我的心跳,我也被渴望见证本周末《守望先锋》开发团队为我们准备的东西的鲜血所吸引。以下是宣布的内容的简要摘要:

  • 具有故事任务和英雄任务的全新合作社PvE体验,具有英雄等级,才能树和对重玩性的关注。
  • 升级了引擎,更新了英雄,敌方派系和玩家界面的视觉效果。源氏也有运动帽衫。
  • 4张已确认的地图,还有更多正在开发中:
    • 里约热内卢
    • 多伦多
    • 哥德堡
    • 蒙特卡洛
  • 2位发展中的英雄被确认:
    • 旅居
    • 回声
  • 《守望先锋》的PvP多人游戏将与原始游戏兼容。所有PvP内容(包括可解锁的化妆品)将被带入续集。当前的《守望先锋》的拥有者无需购买续集即可玩PvP。
  • 新的核心游戏模式“推”具有拔河风格的目标。推送将添加到竞争轮播和《守望先锋联赛》中。
  • 没有发布日期。

接听电话。

《守望先锋2》以史诗般的竞技游戏屡获殊荣的基础为基础,并向世界各地的英雄们发起挑战,让他们团结起来,加油,并在全球范围内爆发压倒性的威胁。

学到更多: //t.co/XhKgOJGPNV pic.twitter.com/vdPIDH6UNk

—守望先锋(@PlayOverwatch) 2019年11月1日

如果您问我最初的反应是什么,我会告诉您,先前泄漏的猛烈冲击肯定使整个公告对钝器的影响减弱了。这个消息并没有把我打倒在地,但仍然让我头昏眼花,看到两个。

作为一个自称为PvE的神(我曾经在《守望先锋》中获得最高排名,总共2个小时),我将永远欢迎您添加更多合作和叙事内容。但是我对我们许多人都知道,我们心中真正的问题是关于竞争性多人游戏将如何发展的问题,而这正是我要讨论的重点。

我将明确指出,在现有的流氓画廊中增加更多的普通嫌疑犯,再也不会让任何理性的人感到沮丧。新地图?大。新英雄?爱它。新的视觉效果?很酷。但是如果我说我还没等其他事情的话,我会撒谎。也许我对自己认可的权利感到不满,但实际上,我暗中希望进行更大的游戏改进。

我想普遍的不安气氛可以解释为《守望先锋》第二章的副作用,而不是真正意义上的传统续集。最终结果使我们得以维持现状,这可能不是一件坏事,但这确实意味着导致玩家不满意的核心游戏玩法中的一些更深层次的问题暂时不会改变。然而,这又是一个漫长的话题。

““守望先锋:下一步是什么?””的屏幕截图面板BlizzCon 2019。

我要咬的是真正的多汁汉堡肉饼,是我认为将对竞争格局产生最大影响的内容。推。这将是第一个 核心 自《守望先锋》于2016年5月推出以来,游戏模式已经发布。与死亡竞赛,CTF和其他街机模式随着时间的推移而引入的不同,没有一个被定义为以标准快速玩法和竞技轮换玩法的核心游戏模式。

之所以对游戏如此重要,是因为需要在竞争模式中增加多样性。填补了当前专业比赛格式中的空白,并允许在需要时替换现有的游戏模式。

第一个陈述很容易解决,因为当前控制游戏模式是在标准的第一对三(或最佳之五)比赛中作为地图1和5(对于决胜局更多)进行两次比赛。在标准比赛中没有其他游戏模式可以重复的专业比赛中,这会给控制带来更大的重视。

添加第五种竞争模式可使每个游戏模式在系列中具有相同的权重,从而解决了整个地图池中的公平性问题。假设我们要保持继续平等地玩每个游戏模式的现状,那么所有这些都很好。

另一个考虑因素是有可能从不提供吸引人的游戏玩法的专业格式中删除游戏模式。从大多数玩家的角度来看,突击(2CP)首先是主要犯罪者。除了该模式的一般游戏玩法外,突击和混合模式共同面临的另一个问题是平局的能力和频率。

没有人喜欢在自己的游戏或专业比赛中看到抽奖。没有什么比在平局上浏览比赛更令人窒息的了,这会导致在活动系列赛中完全冗余。通过调整违规模式或取消这些模式来降低抽奖的能力或频率,将大大改善观看者和玩家的游戏体验。

在这里,我必须赞扬Push的设计,这种设计类似于Escort的一种阻止绘制能力的模式。赶上所有人,了解新模式的工作原理;推送是一种双向有效载荷护航游戏模式,围绕对中立移动目标的控制进行。

与传统的护送不同,“推”中的有效载荷是一个机器人,它推动团队彩色距离标记来表示该特定游戏中任一团队所达到的最大距离。当一个团队失去对目标的控制权时,机器人会切换侧面,朝另一组奔跑并朝另一方向推动距离标记。

就像护送中的传统有效载荷一样,两个团队都可以争夺目标,从而使机器人暂停以​​等待任一团队再次保持控制。计时器到期时达到最大距离的团队或完成全程推动到地图结尾的团队将成为赢家。

但是,Push的整体游戏性是先前在其他基于团队的游戏中探索的熟悉领域的结果。就像《守望先锋》这样成功的游戏一样,许多最显着的功能都是从以往游戏的设计课程中学到或借鉴的。

在这些游戏中,《军团要塞2》在设计灵感方面非常突出。 Push本身与TF2中流行的“对称控制点”游戏模式(在社区中通常称为5CP)具有许多相似之处。 Push设计中真正的天才在于解决5CP的挑战,使最初的游戏模式受挫。

作为TF2中最主要的竞争游戏模式,任何有过专业游戏经验的人都会告诉你,尽管它代表了 核心竞争经验,它在许多方面也存在缺陷。

对于那些不熟悉的人,5CP的目标是捕获对称地图上以线性方式放置的五个控制点。每支球队都从他们控制下的2分和中立的中点开始,两边都将争夺。一旦获得中立的中点,控制三分的团队就会向对方的第二点进攻,第二点将一直守卫对方,直到第一个点将所有五点都捕获为止。

如果您开始对此感到熟悉,那么您可能已经发现TF2的5CP和《守望先锋》的Push有许多相似之处。虽然5CP的游戏有时会快速有趣,但通常会遇到的主要问题之一是节奏。尽管TF2是最初引入有效载荷机制的基于团队的射击游戏,但护卫游戏模式在竞争激烈的社区中始终处于平缓状态,并且在大多数有组织的环境中均未使用。

然而,有效载荷技师被带到《守望先锋》时推出了一种非常受欢迎的速度调节装置,它是团队在大多数传统运动中像球一样进行比赛的焦点。 5CP中缺少这种机制意味着仅通过团队可以在地图上移动的速度来设定步调,从而导致单边游戏中对手完成地图的速度非常快,而且总失败率很高。

对于近距离比赛而言,情况也恰好相反,因为一旦一个团队成功地获得了中立的中点,双方将陷入僵局,这种僵局将持续很长的时间,而这两个团队都不愿冒险冒险推向对方。

守望先锋的Push解决这些问题的方法是引入有效载荷,该载荷可调节游戏的节奏,同时保持完整的5CP核心游戏体验。

为了激励团队按照该模式的同名意愿进行推动,每个团队所达到的最大距离都用一个物理标记记录下来。由于此标记代表替代的获胜条件,因此强烈建议团队尽可能多地推动目标,从而解决5CP中经常遇到的僵局问题。

由于有效载荷可以移动的规定速度的性质,团队也将以可接受得多的速度经历更少的井喷。团队必须赢得更多的连续战斗才能完全捕获地图上的所有目标,从而使防守者有更多的反击机会。正如《守望先锋》游戏总监杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)所说,内部测试导致更多的地图获胜取决于最大距离而不是完整地图的完成。

随着Push的加入,《守望先锋》现已成功移植了TF2玩得最多的竞技游戏模式。自从《守望先锋》发布以来,我一直是最乐观的一次游戏体验,他曾经是一名前TF2竞技选手。

尽管在游戏的其他部分宣布了许多重大新增功能,但对于以PvP为主的游戏领域而言,Push无疑是一项重大胜利。对于排名靠前的球员和《守望先锋》联赛的球迷来说,除了宣布的所有其他事项外,这也将是重要的期待。

在平息所有投诉之前,当然还有许多工作要做,但这至少是《守望先锋》前进方向的良好开端。

摄影暴风雪
凯文·沃克
凯文·沃克
作为经过认证的电子竞技潮,Kevin“ AVRL” Walker是一位专业的评论员,分析师和经验丰富的电子竞技资深人士,在他的洞察和分析方面积累了超过十年的行业经验。

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